美图秀秀经典LOMO,经典镜头

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  LOMO追求鲜艳色彩,随便、自由的神态,是一种日常应用的滤镜,前日介绍一下iOS
中LOMO滤镜的落到实处

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中LOMO滤镜的贯彻

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继前后相继推出了五款精彩镜头Petzval
85mm和58mm后,相机生产商Lomography又于近来复活了一款美丽俄联邦映象,JUPITE科雷傲3+ 50mm
F1.5镜头。新一款镜头提供L39卡口版本,并含有三个M卡口转接环,前段时间该画面已上市发售,售卖价格为649澳元(约4,269元毛曾外祖父)。

先是它有3张输入图像

先是它有3张输入图像

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澳门葡京赌场注册,美图秀秀经典LOMO,经典镜头。JUPITE奥迪Q5 3+镜头规格:镜头焦距: 50mm光圈范围: f/1.5 – 51%2镜头卡口: L39,
包涵一个尼康M转接环最小像圈: 44mm前段时间对焦距离: 0.7m滤镜尺寸:
40.5mm镜头结构:7片3组镜头材料:金属

1.我们要管理的图像。即我们要利用LOMO滤镜的图像

1.我们要管理的图像。即大家要使用LOMO滤镜的图像

那二日,Lomography 推出美貌 Jupiter3+ 50 mm f/1.5
镜头,专为L39和M卡口设计。澳门葡京赌场注册 4

镜头图赏:

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由俄罗丝光学器具设计员范专校门构建,集牢固、雅观于一身。在20世纪40年份,由苏维埃社会主义共和国缔盟第一研制出
Jupiter
3镜头,当时,其特有的外形工艺和特出的画质非常受壁画师亲睐。但该画面在一九八七年停产,方今,Jupiter
3+
又将回归大家视界,原产地下工作厂起首了新一轮船运输作,增多新流行本事,每一个镜头都以纯手工业制作,配备固体镀花青铜和俄罗丝玻璃光学镜头。澳门葡京赌场注册 11

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在gpuimage中多张输入图像的滤镜须要自身写。在此地本沙参照他事他说加以考察本人提供的GPUImageTwoInputFilter,本身写了GPUImageThreeInputFilter,用于收纳3张输入图像的滤镜。它们都以由此滤镜组的后续来落到实处,多重滤镜。

在gpuimage中多张输入图像的滤镜供给团结写。在此处笔者参谋本人提供的GPUImageTwoInputFilter,本人写了GPUImageThreeInputFilter,用于收纳3张输入图像的滤镜。它们都是因此滤镜组的承接来促成,多种滤镜。

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精益求精最小的焦距0.7m,(原始画面1m),黄铜质感也更抓好。f/1.5光圈提供更加浅景深,在暗光条件下显现越来越卓越。样照欣赏:澳门葡京赌场注册 15

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  片段着色器

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NSString *const kFWLomofiShaderString = SHADER_STRING
(
 precision lowp float;

 varying highp vec2 textureCoordinate;

 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform sampler2D inputImageTexture2;
 uniform sampler2D inputImageTexture3;

 void main()
 {

     vec3 texel = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate).rgb;//获取要处理图像的rgb值向量

     vec2 red = vec2(texel.r, 0.16666);
     vec2 green = vec2(texel.g, 0.5);
     vec2 blue = vec2(texel.b, 0.83333);//使要处理的图像和柔光混合,生成新的像素

     texel.rgb = vec3(
                      texture2D(inputImageTexture2, red).r,
                      texture2D(inputImageTexture2, green).g,
                      texture2D(inputImageTexture2, blue).b);
//前面生成新的像素再与第二个输入图像的像素进行混合
     //使用第三个图像作为暗角模板与前面的像素混合
     vec2 tc = (2.0 * textureCoordinate) - 1.0;
     float d = dot(tc, tc);
     vec2 lookup = vec2(d, texel.r);
     texel.r = texture2D(inputImageTexture3, lookup).r;
     lookup.y = texel.g;
     texel.g = texture2D(inputImageTexture3, lookup).g;
     lookup.y = texel.b;
     texel.b    = texture2D(inputImageTexture3, lookup).b;

//生成最终的LOMO效果

gl_FragColor = vec4(texel,1.0); } );
NSString *const kFWLomofiShaderString = SHADER_STRING
(
 precision lowp float;

 varying highp vec2 textureCoordinate;

 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform sampler2D inputImageTexture2;
 uniform sampler2D inputImageTexture3;

 void main()
 {

     vec3 texel = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate).rgb;//获取要处理图像的rgb值向量

     vec2 red = vec2(texel.r, 0.16666);
     vec2 green = vec2(texel.g, 0.5);
     vec2 blue = vec2(texel.b, 0.83333);//使要处理的图像和柔光混合,生成新的像素

     texel.rgb = vec3(
                      texture2D(inputImageTexture2, red).r,
                      texture2D(inputImageTexture2, green).g,
                      texture2D(inputImageTexture2, blue).b);
//前面生成新的像素再与第二个输入图像的像素进行混合
     //使用第三个图像作为暗角模板与前面的像素混合
     vec2 tc = (2.0 * textureCoordinate) - 1.0;
     float d = dot(tc, tc);
     vec2 lookup = vec2(d, texel.r);
     texel.r = texture2D(inputImageTexture3, lookup).r;
     lookup.y = texel.g;
     texel.g = texture2D(inputImageTexture3, lookup).g;
     lookup.y = texel.b;
     texel.b    = texture2D(inputImageTexture3, lookup).b;

//生成最终的LOMO效果

gl_FragColor = vec4(texel,1.0); } );

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